Uno dei modelli di struttura narrativa più diffusi e utilizzati è il cosiddetto Viaggio dell’Eroe o Ciclo di Campbell-Vogler che prende il nome da coloro che lo hanno elaborato e approfondito, ovvero Joseph Campbell e Christopher Vogler.
IL MODELLO DI JOSEPH CAMPBELL
Esso nasce dallo studio delle narrazioni sui miti che è iniziato con le osservazioni dell’antropologo britannico Edward Burnett Tylor a proposito di schemi comuni individuati nelle trame sul viaggio di eroi ed è stato portato avanti da numerosi studiosi che hanno elaborato, nel corso del tempo, varie teorie e modelli.
Joseph John Campbell è stato un saggista e storico delle religioni statunitense che, influenzato dalle teorie sull’inconscio collettivo di Carl Jung, ha elaborato il modello di struttura narrativa più popolare che secondo lui soggiace a tutti i miti di tutte le culture del mondo.
Nel 1949, nella sua opera intitolata L’eroe dai mille volti, Campbell descrive il modello narrativo di base come:
“L’eroe abbandona il mondo normale per avventurarsi in un regno meraviglioso e soprannaturale; qui incontra forze favolose e riporta una decisiva vittoria; l’eroe fa ritorno dalla sua misteriosa avventura dotato del potere di diffondere la felicità fra gli uomini”
Egli definisce il suo modello come monomito, prendendo in prestito il termine da Finnegans Wake di James Joyce, per sottolineare questa caratteristica di essere comune a più narrazioni.
Il modello narrativo del Viaggio dell’Eroe di Campbell si compone di 17 fasi. In una storia non sono necessariamente presenti tutte le 17 fasi, ci si può concentrare su una o più fasi o affrontarle in ordine diverso.
Le fasi sono divise in 3 atti:
I. PARTENZA
- La chiamata all’avventura;
- Rifiuto della chiamata;
- Aiuto soprannaturale;
- Attraversando la prima soglia;
- Pancia della balena.
In questo primo atto, l’eroe o protagonista che vive in un mondo ordinario, è chiamato ad affrontare un’avventura. Egli è riluttante e rifiuta la chiamata ma riceve l’aiuto di un mentore e grazie ad esso inizia la sua avventura. Accettando la sua missione, l’eroe accetta anche di subire una metamorfosi, l’ultima fase indica proprio l’abbandono da parte sua del suo mondo e del suo Io iniziale.
Luke Skywalker vive su un anonimo pianeta sabbioso chiamato Tatooine, viene chiamato all’azione dal Maestro Jedi Ben Kenobi che gli dice che c’è bisogno di lui per salvare la Galassia dall’Impero. Il giovane però non crede di essere in grado di farlo e rifiuta. La morte degli zii per mano dell’Impero lo convince ad imbarcarsi con il Jedi nella missione, accettando il suo destino.
II. INIZIAZIONE
- Il percorso di prove;
- L’incontro con le divinitá;
- Donna tentatrice;
- La riappacificazione col padre;
- L’apoteosi;
- La benedizione finale.
Nel secondo atto, l’eroe nel corso della sua avventura deve affrontare delle prove, alcune volte vince, altre fallisce. Alla fine comunque riesce a superare le sfide e a proseguire il suo viaggio di trasformazione. Durante questo viaggio, riceve degli oggetti che gli saranno utili (Incontro con la divinità) e subirà delle tentazioni che minacceranno la riuscita della sua impresa. Quest’ultima fase è definita Donna Tentatrice in quanto la donna è la rappresentazione delle tentazioni fisiche o materiali della vita che potrebbero allontanare l’eroe dalla sua avventura. Successivamente, l’eroe si riappacifica con la figura che detiene il controllo della sua vita, che può essere una figura paterna oppure un’entità con un grande potere. Acquisisce così consapevolezza sul suo scopo e della sua missione e raggiunge l’obbiettivo della sua avventura.
Luke affronta diverse prove, salvare la Principessa Leia rapita dall’Impero, imparare ad usare la Forza e riuscire a distruggere la più potente arma dell’Impero, la Morte Nera. La perdita dell’amico e maestro gli fa dubitare della sua missione ma la sua presenza come fantasma di Forza e la voglia di aiutare i nuovi amici, tra cui il contrabbandiere Han Solo e il suo fedele amico Wookie Chewbecca, e salvare la Galassia lo convincono a non cedere al Lato Oscuro che lo tenterà più volte e a proseguire la sua lotta. Si riappacificherà anche con il padre, il Sith Lord Darth Vader che abbandonerà per lui il Lato Oscuro e tornerà se stesso come Fantasma di Forza.
III. RITORNO
- Il rifiuto del ritorno;
- Il volo magico;
- Il salvataggio dall’Esterno;
- Il superamento della soglia del ritorno;
- Maestro di due mondi;
- Libertá di vivere.
Nell’ultimo atto, conclusa la sua avventura e raggiunto il suo obbiettivo, l’eroe potrebbe non voler tornare nel suo mondo ordinario per far continuare il suo viaggio al prossimo. Il viaggio di ritorno potrebbe essere troppo lungo e periglioso per poter essere affrontato, per questo egli potrebbe aver bisogno di qualcosa o qualcuno che lo guidi e l’aiuti a tornare a casa.
Nel tornare, l’eroe deve trovare un equilibrio tra ciò che era prima e ciò che è diventato dopo il suo viaggio. Deve trovare il modo di portare la saggezza acquisita nella sua avventura nel sua vita quotidiana e di tramandarla. Se riesce in ciò, egli diviene Maestro dei due mondi ed è cioè in grado di vivere in entrambi i mondi, l’ordinario e lo straordinario. In questo modo, l’eroe acquisisce la libertà di vivere, vivere inteso come vivere al momento senza pensare né al passato né al futuro.
Luke riesce a distruggere la Morte Nera e a salvare la Galassia ma il suo viaggio non finisce qui perché il cammino per diventare un Jedi è lungo e l’Impero non è del tutto sconfitto. Leia e Han lo aiuteranno, ora il giovane sa che il suo destino va ben oltre la sua vita di agricoltore sul suo pianeta d’origine.
STAR WARS E ALTRI MONOMITI
L’esempio di Star Wars non è casuale, il film è stato definito monomito fin dalla sua prima uscita. Lo stesso George Lucas ha dichiarato in un’intervista di essersi reso conto, mentre scriveva la prima bozza del film, di aver seguito il modello dello studioso.
“mi è venuto in mente che non c’era davvero un uso moderno della mitologia […] così è stato quando ho iniziato a fare ricerche più impegnate su fiabe, folclore e mitologia, e ho iniziato a leggere i libri di Joe […] È stato molto inquietante perché leggendo L’eroe dai Mille Volti ho iniziato a capire che la mia prima bozza di Star Wars stava seguendo motivi classici”
Oltre la famosa saga fantascientifica, molte altre opere cinematografiche e non, sono state identificate come monimito. Tra esse, per citarne alcune, vi sono Il Signore degli Anelli, Le Cronache di Narnia, Moby Dick, Il Canto di Natale e molte altre anche più vecchie come la Favola di Amore e Psiche.
IL MODELLO DI CHRISTOPHER VOGLER
Christopher Vogler è uno sceneggiatore statunitense di Hollywood, autore del libro Il viaggio dell’Eroe in cui, a partire dagli studi di Campbell e rifacendosi a quelli di Jung, approfondisce e semplifica la struttura del mito a uso di scrittori di narrativa e cinema, elaborandone una propria.
Egli infatti ha valutato migliaia di sceneggiature per i più grandi studios e ha contribuito a grandi successi come Il Re Leone e La Bella e La Bestia per Disney.
Il suo modello comprende 12 fasi divise sempre 3 atti: Discesa, Iniziazione e Ritorno.
Le fasi sono:
- Mondo ordinario in cui vive l’eroe e in cui domina un certo equilibrio;
- Richiamo all’avventura è una sfida, un problema o appunto un’avventura che viene proposta all’eroe e che implica l’uscita dal mondo ordinario;
- Rifiuto del richiamo da parte dell’eroe;
- Incontro col mentore che è colui che fornirà all’eroe un aiuto, uno strumento o una nozione per affrontare il mondo esterno;
- Attraversamento prima soglia è il momento in cui l’eroe intraprende il viaggio nel mondo esterno al proprio, il mondo speciale;
- Test, alleati, nemici che l’eroe troverà nel mondo speciale;
- Approccio al covo segreto è il momento in cui l’eroe varca la seconda soglia, ovvero penetra maggiormente nel mondo speciale;
- Prova suprema è il momento in cui l’eroe affronta ciò che lo ha portato all’avventura;
- Ricompensa è l’oggetto del desiderio che l’eroe ha conquistato nell’ultima prova;
- Strada del ritorno per cui l’eroe torna la suo mondo ordinario;
- Resurrezione è quella per cui l’eroe, salvo e vittorioso, risulta trasformato e cambiato dalla vicenda;
- Ritorno con l’Elisir è il momento in cui l’eroe, conclusa la sua avventura, finalmente torna al suo mondo d’origine.
CONCLUSIONE
In conclusione, il Ciclo di Campbell-Vogler è il modello di struttura narrativa che nasce dalla mente del saggista ed è stato poi rielaborato in modo più semplice e chiaro dallo sceneggiatore e che per questo prende i loro nomi. Si tratta di un modello versatile che può essere seguito e adattato a seconda delle esigenze. Come è stato anticipato (Qui), non è l’unico modello che può essere adottato per fare Storytelling, nel corso degli anni e degli studi sono stati elaborati altri modelli di struttura narrativa da poter usare come:
- Il paradigma di Syd Field;
- Il Circolo delle storie di Dan Harmon;
- La Curva Fichtiana;
- Il modello di “Battute del gatto”;
- La piramide di Freytag;
- La struttura in sette punti.
Inoltre a Christopher Vogler si deve anche la creazione dei cosiddetti personaggi funzione (basic figures) che risultano presenti in tutte le narrazioni. Anche essi, come il modello di struttura narrativa, derivano dall’influenza delle teorie dello psicologo Jung riguardo gli archetipi. Come si vede nel relativo articolo, attanti e archetipi sono altri importanti elementi da considerare per la buona riuscita di un’opera di Storytelling.